Informatique et Sciences du Numérique

Partager cet article

Des idées de projets pour la classe en ISN

Cette page présente des projets qui ont tous été réalisés par des groupes d'élèves de l'académie de Montpellier. Certains de ces projets sont très ambitieux et les élèves n'ont pas compté leur temps pour les créer. D'autres sont des projets plus modestes. Dans tous les cas ces projets permettent à un groupe d'élèves interessé de réaliser un projet de belle qualité.

Cette banque de projets a été collectée par le cercle d'étude ISN de Montpellier.

  1.  Des jeux de reflexions
    • un jeu du type "Mastermind". Plusieurs niveaux possibles : en mode texte (le plus simple) avec une interface graphique, avec une intelligence artificielle

    • un jeu du type "2048", en mode texte ou avec une interface graphique

    • un jeu du type "le pendu" en mode texte, avec une interface graphique, avec une intelligence artificielle

    • un jeu du type "Baccalauréat " : l'ordinateur tire une lettre au hasard, et l'utilisateur doit trouver un animal, un pays,une couleur etc qui commence par la lettre choisie

    • un jeu du type" bataille navale", en mode texte, avec une interface graphique, avec une intelligence artificielle.

    • un jeu du type "démineur" en mode texte ou avec une interface graphique.

    • un jeu de carte de type "solitaire" en mode texte ou avec une interface graphique

    • un jeu du type "Reversi/Othello" avec une interface graphique

    • un jeu du type " morpion " en mode texte, avec une intelligence graphique, avec une intelligence artificielle

    • un jeu du type "puissance 4 " en mode texte, avec une intelligence graphique, avec une intelligence artificielle

    • un jeu de dame avec interface graphique

    • un jeu d'échecs avec interface graphique

    • un arbitre de jeu d’échec : deux joueurs jouent et l'ordinateur renvoie si le coup est valable, s'il y a échec, et qui a gagné. En mode texte ou avec une interface graphique

    • un jeu du type " Motus" en mode texte, avec une intelligence graphique, avec une intelligence artificielle

    • un jeu du type "Abalone"avec interface graphique

    • un jeu du type "petits chevaux" en mode texte ou avec une interface graphique.

    • un jeu du type "Backgammon" avec interface graphique

    • un jeu de type "Tower defense" avec interface graphique

    • un jeu de belote en mode texte ou avec une interface graphique

    • un jeu de type "Pipopipette" avec interface graphique

    • un jeu de type "Uno"

  2. Des jeux d'arcades (avec interface graphique)
    • un jeu du "snake"

    • un jeu du type "Pac-man"

    • un jeu du type "tir au but"

    • un jeu du type "casse brique"

    • un jeu du type "space invaders"

    • un jeu de plateforme de type "Mario"

  3. D'autres types de jeux
    • jeu de rôle textuel ou graphique

    • jeu de billard avec interface graphique

    • jeu du type "rogue like"

    • un jeu du type" Président"

    • un jeu simplifié de type "Angry Birds" avec interface graphique

  4. Des simulateurs
    • un automate cellulaire : le jeu de la vie

    • un simulateur de rubik's cube : le patron du rubik's cube est tracé et l'utilisateur peut simuler les mouvements du rubik's cube

    • un simulateur de compatibilité amoureuse : le programme donne de taux de compatibilité amoureuse suivant différents critères. Il est bien évident que comme tous les programmes de ce type la réponse donnée est «fictive »

    • un simulateur de rencontre sportive

    • un simulateur d’entraîneur sportif : l'utilisateur entre des temps de course sur une distance précise, puis ses objectifs.L'ordinateur renvoie un programme d’entraînement adapté

    • un simulateur de chute de balle en prenant en compte des lois physiques

    • un simulateur de réseau de neurones

    • une calculatrice

    • un grapheur de type "GeoGebra"

    • un simulateur de propagation de chaleur

    • un programme permettant de reproduire la vision des daltoniens

  5. Des projets en rapport avec le cryptage de données et la représentation de l'information
    • un générateur de mots de passes sécurisés

    • cryptage et décryptage de données (méthode de César, Vigenère, cryptage RSA, machine Enigma)

    • stéganographie : cacher des données dans une image sans que cela affecte visiblement l'image ; puis ensuite récupérer ces données

    • programmation d'une messagerie instantanée cryptée

    • réalisation d'un générateur de QR code ; de code barre

    • le photomaton voir https://interstices.info/jcms/int_67843/mona-lisa-au-photomaton


  6. Développement web
    • une histoire interactive

    • un site avec gestion de base de données

  7. Robototique
    • réalisation d'un robot capable de détecter un obstacle et de suivre un ligne

    • réalisation d'un robot tondeuse
    • réalisation d'un robot capable de simuler un assitant de conduite :capable d'effectuer un  créneau,un demi-tour

  8. Autres
    • un générateur de labyrinthe

    • un correcteur orthographique : l'utilisateur entre un mot mal orthographié et l'ordinateur propose un ou des mots correctement orthographié. Le programme peut utiliser une « distance entre deux mots » comme par exemple la distance de Levenshtein

    • un organiseur de réunion Parents-Professeurs

Partager cet article
  • Imprimer
  • Réduire / Agrandir

Cartographie des DSDEN de l'académie

Cartographie des DSDEN de l'académie