Jeux numériques

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2- Gamification, ludification, ludicisation

Faisons une petite parenthèse sur un sujet proche de celui des jeux sérieux numériques.

La gamification, ou ludification en français, est un concept que l'on rencontre de plus en plus souvent et qui peut être confondu avec celui des jeux sérieux.

Nous avons tous déjà été impressionnés par le niveau de concentration de jeunes joueurs connus pour être hyperactifs, ou par la ténacité que développent certains joueurs face à des obstacles particulièrement rébarbatifs (bilboquet, Minecraft...)
Vous avez peut-être été vous même, atteint par cette grande motivation, presque une addiction, que provoquent certains jeux sur mobiles ou tablettes.

Ce sont les mécanismes du jeu qui provoquent cette envie de jouer.
L'amélioration de la compréhension de ces mécanismes, essentiellement depuis l'essor de l'industrie des jeux vidéos, a permis de mettre en évidence les rouages de ce mécanisme, dont voici quelques exemples.

Les jeux possèdent entre autres :

  • Un monde attractif (personnage, couleur, design, sons ...) qui stimule l'imagination du joueur.
  • Une proposition d'abstraction, pour s'évader du monde réel. Au joueur, on propose des quêtes, il doit avoir un sentiment épique. Cet objectif est atteint en lui donnant un sentiment de contrôle ou de puissance plus important dans ce nouveau monde...
  • Des récompenses quand des objectifs sont atteints (sous la forme d'argent, de notes ou d'objets collectionnables par exemple). Cela renforce le conditionnement positif et fait progresser le joueur dans sa compréhension des objectifs.
  • Les réussites (achievements) : représentation virtuelle ou physique d'un accomplissement. On le retrouve dans le bon point à l'école, les badges de compétences, les statuts dans les forums ou dans les modes VIP sur les sites de ventes.
  • Des défis, auquel il faut, pour les résoudre, des parts savamment dosées de compétences et de hasard.
  • De l'anticipation : on montre le prix à gagner pour donner envie
  • Des situations de compétition, qui provoquent l'envie. On le retrouve dans la gestion du personnel avec " l'employé du mois ", sous la forme de notes et de scores hiérarchiques dans les classes ou dans les jeux.
  • Des situations de collaboration ou de coopération. La possibilité de se connecter à une communauté


La gamification est le processus qui propose de rajouter ces mécanismes motivants du jeu à une activité préexistante pour atteindre un objectif. La gamification n'est pas un jeu.

Des exemples de gamification :

  • La gestion de personnels grâce à des récompenses (intéressement au profit de l'entreprise, bonus) et une compétition pour la place de "meilleur employé du mois".
  • La fidélisation des clients et une augmentation des taux de visites de sites marchands grâce à des quêtes (comme "revenir tous les jours" cette semaine) pour collecter des récompenses (points fidélité) et accroitre son statut (VIP).
  • L'utilisation de l'ensemble de ces ressorts pour pousser à consommer dans les jeux de type "free-to-play"sur mobiles ou tablettes
  • Les jeux ludo-éducatifs ou Quizz qui fournissaient des récompenses sonores ou ludiques une fois qu'une tâche sérieuse était effectuée.


Nous avons cité ici ces exemples car ils sont symptomatiques d'une tendance qui s'est dégagée ces dernières années sur l'utilisation de la gamification.
Les mécaniques du jeu ne sont utilisées que pour accroitre la motivation extrinsèque du joueur/client/élève et ce genre de motivation n'est pas efficace à long  terme.

En réponse à quoi, des chercheurs comme E.Sanchez  (1) ou J.Alvarez (2) ont souligné que les jeux sérieux peuvent apporter plus que cela, à condition que les ressorts ludiques et l'objectif à atteindre soient judicieusement choisis et intimement combinés dans un jeu sérieux.

Ludification ou Gamification Processus Ressorts ludiques et Objectif sérieux côte à côte Motivation extrinsèque
Séquence Ludicisée, Jeu sérieux, Serious game Un jeu Ressorts ludiques et Objectif sérieux fusionnés Motivation extrinsèque et  intrinsèque

 
(1) ref Sanchez - http://eductice.ens-lyon.fr/EducTice/ressources/journees-scientifiques/atelierSG-EIAH2013/ActesatelierSG-EIAH2013

(2) ref Alvarez - http://cfc-wiki.univ-rouen.fr/index.php?title=Ludification

Liste complète des mécaniques de jeu : https://badgeville.com/wiki/Game_Design

 

Classcraft  est un exemple intéressant de gamification de la gestion de classe.

Les élèves deviennent symboliquement des équipes des personnages d'héroic fantasy.
Faire régner un silence constructif dans la classe devient une quête qui pourra rapporter des points d'XP ou de Mana (l'énergie de la magie).
Ces points pourront servir à passer au niveau supérieur, disposer de nouveaux pouvoirs (comme avoir le droit d'utiliser une fois ses notes durant une évaluation) ou bien de se soigner quand, parce qu'on s'est levé sans permission, le dragon/prof est venu vous enlever des points de vie...

Sur le Web et Application gratuite, Abonnement Premium pour avoir des fonctionnalités supplémentaires

: http://classcraft.com/fr/  

 
 



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Cartographie des DSDEN de l'académie

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