Apprentissage du code

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Algorithmique et codage en cycle 2

Programme et documents officiels

Extraits du B.O. du 26 Novembre 2015

Mathématiques

Nombres et calculs - Calculer avec des nombres entiers

Calcul posé : mettre en œuvre un algorithme de calcul posé pour l'addition, la soustraction, la multiplication.

Espace et géométrie - (Se) repérer et (se) déplacer en utilisant des repères

Coder et décoder pour prévoir, représenter et réaliser des déplacements dans des espaces familiers, sur un quadrillage, sur un écran.

  • Repères spatiaux.
  • Relations entre l'espace dans lequel on se déplace et ses représentations.

Exemples de situations, d'activités et de ressources pour l'élève : Parcours de découverte et d'orientation pour identifier des éléments, les situer les uns par rapport aux autres, anticiper et effectuer un déplacement, le coder.

Réaliser des déplacements dans l'espace et les coder pour qu'un autre élève puisse les reproduire.

Produire des représentations d'un espace restreint et s'en servir pour communiquer des positions.

Programmer les déplacements d'un robot ou ceux d'un personnage sur un écran.

Repères de progressivité

Au CP, la représentation des lieux et le codage des déplacements se situent dans la classe ou dans l'école, puis dans le quartier proche, et au CE2 dans un quartier étendu ou le village.

Dès le CE1, les élèves peuvent coder des déplacements à l'aide d'un logiciel de programmation adapté, ce qui les amènera au CE2 à la compréhension, et la production d'algorithmes simples.


Documents d'accompagnement EDUSCOL

 Initiation à la programmation aux cycles 2 et 3


Autres ressources

Le site académique des P.O.

Nous remercions Fabienne Giamarchi – coordinatrice circonscription de l’Agly de la MATIC 66 pour toutes ces informations.

Encadré par la MATIC 66, un groupe de travail a prévu de produire diverses ressources d’ici la fin de l’année :

  • séquences préalables à la programmation: travail sur le repérage, les représentations et les déplacements absolus ou relatifs ;
  • séquences clé en main bientôt disponibles sur leur site ;
  • publication d’un tableau progressif de recueil d'activités possibles pour l'école primaire ;
  • matériels utilisés au cycle 2 dans l’ordre d’initiation :
  • Blue-Bot (initiation dès la maternelle!) avec la barre de programmation (pour visualiser la liste des instructions du programme)

  • Le robot Thymio utilisé avec le logiciel Blockly4thymio (disponible en et hors ligne), il permet aux élèves de gérer le temps de programmation et les distances contrairement au robot précédent.

Le site 1, 2, 3, codez ! 

Le projet « 1, 2, 3... codez ! » vise à initier élèves et enseignants à la science informatique, de la maternelle au collège.

Il propose à la fois des activités branchées (nécessitant un ordinateur, une tablette ou un robot) permettant d'introduire les bases de la programmation et des activités débranchées (informatique sans ordinateur) permettant d'aborder des concepts de base de la science informatique (algorithme, langage, représentation de l'information...). Ces activités sont organisées en progressions clés en main, propres à chaque cycle, mettant en avant une approche pluridisciplinaire et une pédagogie active telle que la démarche d'investigation ou la démarche de projet.

Lightbot : https://lightbot.com/

Il s'agit d'une petite application de jeu. On y apprend la logique de la programmation sans écrire une seule ligne de code. Il est possible de l'utiliser dès l'âge de 4 ans, grâce à une interface graphique très bien pensée. Malheureusement, ce n'est pas en français, mais les explications sont accessibles sans une grande maîtrise de l'anglais. L'objectif n'est pas de devenir un grand codeur, mais bien de montrer, grâce à des énigmes simples (et qui se complexifient au fur et à mesure des niveaux), la logique propre à la programmation informatique.

Téléchargement pour EIM : https://estore.ac-montpellier.fr/lightbot

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Cartographie des DSDEN de l'académie

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