Apprentissage du code

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Algorithmique et codage en cycle 3

Programme et documents officiels :

Extraits du B.O. du 26 Novembre 2015

Sciences et technologie

Compétence : Pratiquer des langages 

Exploiter un document constitué de divers supports (texte, schéma, graphique, tableau, algorithme simple).

Thème : Matière, mouvement, énergie, information

Identifier un signal et une information

Connaissances et compétences associées Exemples de situations, d'activités et de ressources pour l'élève

Identifier différentes formes de signaux (sonores, lumineux, radio...).

  • Nature d'un signal, nature d'une information, dans une application simple de la vie courante.

 

Introduire de façon simple la notion de signal et d'information en utilisant des situations de la vie courante : feux de circulation, voyant de charge d'un appareil, alarme sonore, téléphone...

Élément minimum d'information (oui/non) et représentation par 0,1.

Repères de progressivité

En CM1 et CM2 l'observation de communications entre élèves, puis de systèmes techniques simples permettra de progressivement distinguer la notion de signal, comme grandeur physique, transportant une certaine quantité d'information, dont on définira (cycle 4 et ensuite) la nature et la mesure.

La notion de signal analogique est réservée au cycle 4. On se limitera aux signaux logiques transmettant une information qui ne peut avoir que deux valeurs, niveau haut ou niveau bas. En classe de sixième, l'algorithme en lecture introduit la notion de test d'une information (vrai ou faux) et l'exécution d'actions différentes selon le résultat du test.

Thème : Matériaux et objets techniques

Repérer et comprendre la communication et la gestion de l'information

Connaissances et compétences associées Exemples de situations, d'activités et de ressources pour l'élève
  • Environnement numérique de travail.
  • Le stockage des données, notions d'algorithmes, les objets programmables.
  • Usage des moyens numériques dans un réseau.
  • Usage de logiciels usuels.

 

Les élèves apprennent à connaitre l'organisation d'un environnement numérique. Ils décrivent un système technique par ses composants et leurs relations. Les élèves découvrent l'algorithme en utilisant des logiciels d'applications visuelles et ludiques. Ils exploitent les moyens informatiques en pratiquant le travail collaboratif. Les élèves maitrisent le fonctionnement de logiciels usuels et s'approprient leur fonctionnement.

 


Mathématiques

Nombres et calculs - Calculer avec des nombres entiers et des nombres décimaux

Calcul posé : mettre en œuvre un algorithme de calcul posé pour l'addition, la soustraction, la multiplication, la division.

- Techniques opératoires de calcul (dans le cas de la division, on se limite à diviser par un entier).

Espace et géométrie - (Se) repérer et (se) déplacer dans l’espace en utilisant ou en élaborant des représentations

Se repérer, décrire ou exécuter des déplacements, sur un plan ou sur une carte.
Accomplir, décrire, coder des déplacements dans des espaces familiers.
Programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran.

  • Vocabulaire permettant de définir des positions et des déplacements.
  • Divers modes de représentation de l’espace.
Exemples de situations, d’activités et de ressources pour l’élève :

Situations donnant lieu à des repérages dans l’espace ou à la description, au codage ou au décodage de déplacements.
Travailler :

  • dans des espaces de travail de tailles différentes (la feuille de papier, la cour de récréation, le quartier, la ville, etc.) ;
  • à partir de plans schématiques (par exemple, chercher l’itinéraire le plus court ou demandant le moins de correspondances sur un plan de métro ou d’autobus) ;
  • avec de nouvelles ressources comme les systèmes d’information géographique, des logiciels d’initiation à la programmation...
Repères de progressivité

Initiation à la programmation : Une initiation à la programmation est faite à l’occasion notamment d’activités de repérage ou de déplacement (programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran), ou d’activités géométriques (construction de figures simples ou de figures composées de figures simples). Au CM1, on réserve l’usage de logiciels de géométrie dynamique à des fins d’apprentissage manipulatoires (à travers la visualisation de constructions instrumentées) et de validation des constructions de figures planes. À partir du CM2, leur usage progressif pour effectuer des constructions, familiarise les élèves avec les représentations en perspective cavalière et avec la notion de conservation des propriétés lors de certaines transformations.


Documents d'accompagnement EDUSCOL

 Initiation à la programmation aux cycles 2 et 3

Matériaux et objets techniques – Vous avez dit « Robot » ?


Autres ressources

Concours Castor Informatique : http://castor-informatique.fr/

Le concours Castor vise à faire découvrir aux jeunes l'informatique et les sciences du numérique.
Le concours est organisé tous les ans, vers le début du mois de novembre. Il se déroule sous la supervision d'un enseignant, en salle informatique.
L'édition 2016 a eu lieu du samedi 5 novembre à 8h au samedi 19 novembre à 20h, heure de Paris.

Le site académique des P.O.

Nous remercions Fabienne Giamarchi – coordinatrice circonscription de l’Agly de la MATIC 66 pour toutes ces informations.


Encadré par la MATIC 66, un groupe de travail a prévu de produire diverses ressources d’ici la fin de l’année :

  • séquences préalables à la programmation: travail sur le repérage, les représentations et les déplacements absolus ou relatifs ;
  • séquences clé en main bientôt disponibles sur leur site ;
  • publication d’un tableau progressif de recueil d'activités possibles pour l'école primaire ;
  • matériels utilisés au cycle 3 dans l’ordre d’initiation :
  • Le robot Thymio utilisé avec le logiciel Blockly4thymio (disponible en et hors ligne), il permet aux élèves de gérer le temps de programmation et les distances contrairement au robot précédent.

  • Le logiciel Scratch (première initiation sans les conditions ni les boucles) notamment sur un travail de fabrication de vidéos ou de dialogue avec des personnages.

Le site 1, 2, 3, codez ! 

Le projet « 1, 2, 3... codez ! » vise à initier élèves et enseignants à la science informatique, de la maternelle au collège.

Il propose à la fois des activités branchées (nécessitant un ordinateur, une tablette ou un robot) permettant d'introduire les bases de la programmation et des activités débranchées (informatique sans ordinateur) permettant d'aborder des concepts de base de la science informatique (algorithme, langage, représentation de l'information...). Ces activités sont organisées en progressions clés en main, propres à chaque cycle, mettant en avant une approche pluridisciplinaire et une pédagogie active telle que la démarche d'investigation ou la démarche de projet.

SilentTeacher : http://silentteacher.toxicode.fr/http://silentteacher.toxicode.fr/img/welcome.jpg


Silent teacher est un petit jeu minimaliste que nous avons développé, plutôt à destination des adolescents et des adultes néophytes, pour découvrir à quoi ressemble la programmation, et ses concepts clés. Comme son nom l’indique, il n’y a pas de consignes : le prof est muet pour que l’internaute apprenne par essais-erreurs. Cela débute en douceur avec des choses familières, comme des additions ou des multiplications simples, avant de mener à des variables et des fonctions. A la fin de Silent Teacher, on n’est pas vraiment capable d’écrire du code, même simple, mais on a un petit aperçu de ce à quoi il ressemble, et on a compris quelques bases.

Lightbot : https://lightbot.com/

Il s'agit d'une petite application de jeu. On y apprend la logique de la programmation sans écrire une seule ligne de code. Il est possible de l'utiliser dès l'âge de 4 ans, grâce à une interface graphique très bien pensée. Malheureusement, ce n'est pas en français, mais les explications sont accessibles sans une grande maîtrise de l'anglais. L'objectif n'est pas de devenir un grand codeur, mais bien de montrer, grâce à des énigmes simples (et qui se complexifient au fur et à mesure des niveaux), la logique propre à la programmation informatique.

Téléchargement pour EIM : https://estore.ac-montpellier.fr/lightbot

CodeCombat : https://codecombat.com/

Jeu sérieux en ligne (en français) qui demande de coder pour jouer. Plusieurs langages d’apprentissage sont possibles, notamment le python et le javascript.
La création de comptes professeur et  élève est possible. Un compte professeur permet de visualiser l’avancée des comptes élèves.

Cargo-bot : http://www-verimag.imag.fr/~wack/CargoBot/


Cargo-Bot est un jeu de puzzle où vous enseignez à un robot comment déplacer les caisses.
Il est utilisable en ligne et disponible en tant qu’application sur les trois plateformes : App-store, play-store et microsoft store.

Téléchargement pour EIM : https://estore.ac-montpellier.fr/cargo-bot

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Cartographie des DSDEN de l'académie

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