Jeux numériques

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Pourquoi utiliser des Jeux Sérieux ?

Dans un monde en constante évolution, impulsée notamment par les nouvelles technologies numériques et par les réseaux de communication..., il est primordial que l'école s'adapte, et prépare les élèves à des métiers qui n'existent pas encore.


Quels sont les besoins d’aujourd’hui ? A quoi doit former l’école pour préparer les élèves au monde de demain ?


Parmi les différents prospectivistes (voir références), différentes voies sont proposées.
Certains cernent essentiellement les compétences que doit avoir un élève pour être le salarié de l’industrie supposée de demain, d’autres privilégient plus le développement personnel de l’individu.

Il ressort cependant de ces études que, pour le préparer au monde de demain, l’école d’aujourd’hui doit permettre à l’élève de devenir capable de :

  • trouver et traiter des données puis comprendre leur signification plutôt que de les mémoriser.
  • construire des compétences plutôt que de les apprendre (car dans le chemin parcouru pour les construire, l’élève développe aussi des compétences du “apprendre à apprendre” et réalise de nombreux apprentissages informels.)
  • être capable d’évoluer, de faire face à l’inconnu au lieu de répéter des solutions apprises (car c’est ça la vie ! )
  • travailler dans un monde collaboratif et multiculturel.

Schéma des nouvelles compétences et des nouvelles façon d’apprendre
d’après le rapport européen “The Future of Learning:Preparing for Change“.


Donc pour y arriver, il faudra mettra en oeuvre une éducation :

  1. personnelle
  2. collaborative
  3. informelle
  4. qui prends en compte les technologies dans lesquelles baignent les élèves.

Et ce sont justement les points forts des jeux sérieux.

Effectivement lors d’un enseignement utilisant les jeux sérieux, on retrouve ses quatre composantes.
Par exemple, dans  une séance avec des élèves plongés dans un scénario, où, par équipes, ils devront résoudre un problème transdisciplinaire grâce à un jeu, on retrouvera :

  1. Le côté personnel/personnalisé : l’immersion dans un autre univers, le fait d’endosser un rôle, d’avoir à faire des choix propres dont le devenir du jeu dépend, les sentiments provoqués par l’envie de gagner ou la diplomatie à avoir avec les autres joueurs.
  2. La collaboration : que ce soit en compétition ou en collaboration, on joue toujours avec les autres, avec toutes les stratégies de communication, d’investissement et d’organisation que cela suppose.
  3. L’informalisation : par essence, les enseignements que l’on peut tirer lors d’une phase de jeu sont divers, personnels et protéiformes. Plus clairement, lors d’une même phase de jeu, deux élèves n’auront pas le même vécu, auront pu faire des choix stratégiques de complexités différentes et n’auront pas abordé de la même façon les connaissances ou développé les mêmes compétences. Ces enseignements transversaux et disciplinaires, de complexités variées, seront par la suite cristallisés et formalisés lors de la séquence-bilan par l’enseignant. Donc on a bien, lors d’un jeu, un enseignement informel et personnel pour l’élève qui est ensuite structuré par l’action d’un enseignant.
  4. L’environnement numérique : même si ce n’est pas obligatoire, aujourd’hui l’utilisation des jeux sérieux s’effectue par le biais de supports numériques.


On voit ainsi que le jeu remplit ses missions par rapport aux besoins “futurs” de l’élève, mais le jeu présente des avantages pour enseigner qui sont évidents dès aujourd’hui.

  • Le gain de motivation : l’usage du numérique, les graphismes sympathiques, endosser un rôle différent, se plonger dans un monde, ... déclenchent une motivation naturelle chez l’élève-joueur.
  • La dédramatisation de l'échec : dans un jeu, l’échec n’existe pas, on a juste perdu une partie. Ce qui change donc la perception de l’élève sur son travail et améliore sa participation et la ténacité face à la difficulté en diminuant la traditionnelle et tétanisante "peur de l’échec".
  • Un retour rapide (= feedback rapide) :  un jeu sérieux, et surtout les jeux numériques, permettent à un élève de recevoir une retour rapide sur les stratégies choisies (sous la forme d’un son, d’une animation, d’une barre de vie ou de score ... ) ce qui lui permet de réajuster très rapidement son investissement ou l’utilisation de ses compétences, et ainsi d'affiner la construction de ses compétences,... plus rapidement que par une évaluation en fin de séance.




Références :

  1. Serres, M. (2011). Petite poucette. Editions le Pommier (30 mars 2012)
  2. Andrea Schleicher - directeur de PISA (1), Christine Redecker et le groupe du rapport européen The Future of Learning : Preparing for Change http://ipts.jrc.ec.europa.eu/publications/pub.cfm?id=4719
  3. http://cursus.edu
  4. http://obsoleteskills.com (blog sur ses erreurs de prospective)
  5. ecoledeslettres.fr : http://www.ecoledeslettres.fr/actualites/education/quelles-competences-developper-chez-les-eleves-pour-le-monde-de-demain/
  6. Diaporama cerimes http://download2.cerimes.fr/canalu/documents/.tre.enseignant.la.re.du.num.rique.d.fis.et.opportunit.s_8750/12_eric_sanchez.pdf



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Cartographie des DSDEN de l'académie

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