Offres de formations "Numérique"

Abonnement aux formations ouvertes aux personnels de l’académie

L'offre à inscription individuelle est consultable dans la page ci-après.

Si vous êtes intéressés, abonnez-vous !

En fonction des places disponibles, vous pourrez recevoir par la suite un lien de pré-inscription via l’application SOFIA FMO : si vous souhaitez toujours participer à cette formation, ce sera le moment de confirmer votre candidature en cliquant sur le lien et ceci tout au long de l’année.

Seule, la réception d’un ordre de mission vous confirmera votre inscription définitive à la formation.

Vous pouvez cette année encore vous inscrire directement dès le 27 juin via la plateforme GAIA.

34 NUMERIQUE ET IA DANS LE CADRE PEDAGOGIQUE

98687 - FORMATION M@GISTÈRE NIVEAU 1

Nombre d'abonnés : 2

Découverte des principales fonctionnalités de m@gistère avec le rôle de formateur : blocs, ressources, activités. Manipulation sur un espace bac à sable dédié. Tutoriels. Ouverture d'un parcours. Inscription des utilisateurs.

Modalité : Hybride

Durée : 5 heures

Places : 160

98688 - FORMATION M@GISTÈRE NIVEAU 2

Nombre d'abonnés : 1

Animer un forum. La posture du tuteur à distance (rôle proactif. Questionnaire ou un sondage. Mutualiser des travaux.Mettre en oeuvre des activités collaboratives. Suivre des activités.

Modalité : Hybride

Durée : 9 heures

Places : 60

98998 - INFORMATIQUE CRÉATIVE AVEC SCRATCH

Nombre d'abonnés : 7

Les stagiaires vont pratiquer l’informatique créative, explorer les possibilités de Scratch dans cette optique, appréhender ce qu’est la pensée informatique et se projeter dans une utilisation de l’informatique créative dans leur projet pédagogique.

Modalité : Présentiel

Durée : 6 heures

Places : 12

98999 - DÉMYSTIFICATION DE L INTELLIGENCE

Nombre d'abonnés : 11

Plusieurs activités permettant de se familiariser avec les concepts de l’intelligence artificielle et de la démystifier. Comprendre certains mécanismes d’apprentissage machine, les biais possibles, et application à des activités réalisables en classe avec ou sans ordinateur (activités débranchées et activités utilisant les outils en ligne Teachable Machine et Adacraft). Informations pratiques :Si vous en avez la possibilité, je vous conseille d'apporter un ordinateur portable ou une tablette pour cette formation. Si cela ne vous est pas possible, pas d'inquiétude, nous pourrons utiliser les PC fixes.Vous pourrez apporter votre repas pour déjeuner sur place (frigo et micro-onde disponibles) ou bien au restaurant administratif.

Modalité : Présentiel

Durée : 6 heures

Places : 12

99000 - MENER UN PROJET TRANSDISCIPLINAIRE EN CLASSE VIA

Nombre d'abonnés : 2

Après une familiarisation avec l’outil et son principe, les stagiaires seront invités à se lancer dans la réalisation d’un mini-projet d’application mobile en équipe. Thunkable est un outil de programmation par blocs relativement simple qui permet de développer des applications pour smartphones Android et iOS.

Modalité : Présentiel

Durée : 6 heures

Places : 12

99001 - LA SCIENCE INFORMATIQUE SANS ORDINATEUR OU

Nombre d'abonnés : 4

Plusieurs activités ludiques débranchées, mettant en jeu différents concepts de l’informatique, seront proposées. Les stagiaires seront invités à participer et jouer concrètement à ces activités. Après cette phase de test, une séance de réflexion animée par le formateur permettra d’identifier les notions et concepts mobilisés dans chaque activité, discuter des possibilités d’adaptation (en fonction de la matière, de l’âge, des caractéristiques des élèves) et des possibilités d’ouverture.

Modalité : Présentiel

Durée : 6 heures

Places : 12

99033 - LES CLÉS POUR ADAPTER UN DOCUMENT ET DES CONTENUS

Nombre d'abonnés : 12

Découverte des principales règles à respecter en matière de composition d'un document pour qu'il soit accessible à la majorité des élèves. Expérimentation d'outils libres et/ou gratuits permettant d'adapter les ressources mises à disposition des élèves : les modes de lecture des navigateurs, des extensions de navigateur, des extensions pour les logiciels de bureautique, des outils ou logiciels spécifiques.

Modalité : Présentiel

Durée : 6 heures

Places : 20

99034 - DES OUTILS NUMÉRIQUES POUR CONCEVOIR DES CONTENUS

Nombre d'abonnés : 22

Synthèse vocale : applications en ligne et logiciels. Dictée vocale : applications en ligne et logiciels. Création de documents PDF modifiables. Création d'activités en ligne adaptées aux élèves à besoins éducatifs particuliers (EBEP).

Modalité : Hybride

Durée : 6 heures

Places : 20

99036 - A LA DÉCOUVERTE DU SKETCHNOTING

Nombre d'abonnés : 6

Apports théoriques sur les termes et définitions.Présentation des plus-values pédagogiques et des apports de la recherche.Découverte des techniques de base pour dessiner et des éléments qui structurent un sketchnote, outils numériques pour sketchnoter.Echanges sur les utilisations en classe en lien avec les programmes. Création d’un sketchnote.

Modalité : Présentiel

Durée : 6 heures

Places : 50

99037 - LE PICTOGRAMME: PRISE EN MAIN DE L'OUTIL

Nombre d'abonnés : 2

Réalisation de pictos sur une période déterminée à travers un défi.Mise en ligne et échanges dans le m@gistere.

Modalité : À distance

Durée : 3 heures

Places : 50

99038 - LE STOPMOTION, PREMIÈRE APPROCHE DE L'ANIMATION

Nombre d'abonnés : 17

Caractéristiques du film d'animation et intérêts pédagogiques. Les différentes étapes de la réalisation et les logiciels existants pour l'écriture du storyboard, le tournage, le montage vidéo et audio, les effets spéciaux. Les différentes solutions utilisables en classe (tablettes, webcam, visualiseur, ordinateur, pâte à modeler ou personnages). En groupe, exercices pratiques de réalisation d'un film : gestion de la lumière, prises de vues,sons et montage. Les effets spéciaux. La diffusion en ligne et la réalisation d'un DVD.

Modalité : Hybride

Durée : 6 heures

Places : 20

99039 - TOURNER-MONTER DES VIDÉOS (INITIATION)

Nombre d'abonnés : 19

Initiation aux bases de la vidéo. Prise en main du matériel (pesonnel) et paramétrage. Accessoires (Micro, torch, grip). Exercices de tournage : interview, extérieur. Principes du montage vidéo. Exercices pratiques de montage vidéo. Publication. Gestion d'un projet vidéo avec ses élèves.

Modalité : Hybride

Durée : 12 heures

Places : 30

99040 - TOURNER-MONTER DES VIDÉOS (PERFECTIONNEMENT)

Nombre d'abonnés : 4

Analyse critique de vidéos par les participants. Questions techniques essentielles et réglages avancés. Vidéo verticale contraintes et atouts)et format carré. Types de micro, usages et connectique. Montage : rappel des fonctions de base, fonctions avancées. Habillage audio. Effets et transitions (fondu enchaîné, etc).

Modalité : Hybride

Durée : 12 heures

Places : 20

99045 - LE WEBDOCUMENTAIRE : STRUCTURE ET USAGES

Nombre d'abonnés : 1

La notion de webdocumentaire. La structure d'un webdocumentaire : spécificités, découpage, traitement, narration, ergonomie et navigation. Exemples d'usages pédagogiques à travers des réalisations d'élèves.

Modalité : Hybride

Durée : 3 heures

Places : 20

99046 - LE WEBDOCUMENTAIRE : MÉTHODOLOGIE DE CONCEPTION ET

Nombre d'abonnés : 6

Méthodologie pour la conception et réalisation en classe. Parcours guidé et démonstration des possibilités de création et de publication. Intégration de médias et d’éléments de mise en forme. Structuration des pages et le découpage du documentaire (arborescence). Navigation : l'animation des pages et des boutons. Identité graphique.

Modalité : Hybride

Durée : 6 heures

Places : 20

99047 - LE WEBDOCUMENTAIRE : DROIT ET TRAITEMENT DES

Nombre d'abonnés : 1

Aspects juridiques et règles de publication (droit d'auteur, licences, droit à l'image ; notion de propriété intellectuelle et licences Creative Commons ; conditions d'utilisation des ressources libres ou sous licences dans le cadre d'une publication ; crédits et autorisations pour la publication). Traitement des médias (image, audio, vidéo) : les possibilités d'hébergement ; les outils de traitement et de création (retouche d'image, montage audio et vidéo, création de génériques).

Modalité : Hybride

Durée : 3 heures

Places : 20

99048 - À LA DÉCOUVERTE DE L'ÉDUCATION AUX DONNÉES.

Nombre d'abonnés : 0

Introduction aux humanités numériques : Histoire, définitions et concepts clés. Présentation de dispositifs pédagogiques en lien avec le CRCN. Définir la notion de données pour comprendre les données ouvertes (portails, formats, licences). À partir d'un jeu de données, proposer une problématique permettant d'exploiter, traiter, visualiser ces données.

Modalité : Hybride

Durée : 6 heures

Places : 20

99049 - ACTIVITÉS PÉDAGOGIQUES ÉDUCATION A LA DONNEE

Nombre d'abonnés : 1

Rendre les données compréhensibles et exploitables. Choisir le type de graphique selon les données à représenter. Représenter les données par un tableur et/ou par des outils numériques. Réaliser et concevoir une datavisualisation complète (titre, légende, métadonnée...). Publier son travail sous licence libre.

Modalité : Hybride

Durée : 6 heures

Places : 20

99050 - RENFORCER L'IMPLICATION DES ÉLÈVES

Nombre d'abonnés : 20

Prise en main d'outils de quiz instantanés,de cartes de mémorisation, d'outils de distribution de la parole et de rôles, de création de contenus.

Modalité : Hybride

Durée : 9 heures

Places : 60

99051 - LUDIFIER LES APPRENTISSAGES

Nombre d'abonnés : 8

Avec MonENTOccitanie : activités H5P du classeur pédagogique Outil de création de narration interactive (Twine) et autres.

Modalité : Hybride

Durée : 9 heures

Places : 60

99052 - ENSEIGNER AVEC LES JEUX SÉRIEUX ET ESCAPE GAMES

Nombre d'abonnés : 25

Construction de scénarios en fonction des objectifs pédagogiques fixés. Création des jeux et escape game avec différents outils facilitant.

Modalité : Hybride

Durée : 9 heures

Places : 60

99053 - RENFORCER LA MIXITÉ DANS LES METIERS DU NUMERIQUE

Nombre d'abonnés : 1

Connaitre l'histoire du recul de la mixité dans les métiers du numérique. Appréhender les enjeux sociétaux de la présence équitable des femmes dans ces métiers. Comprendre les biais de genre dont sont porteurs les adultes dans leur rapport à l'élève et à son orientation. Connaitre les associations engagées dans la mixité numérique et les actions qu'elles portent auprès de la communauté éducative.

Modalité : Hybride

Durée : 9 heures

Places : 60

99054 - MAÎTRISER SON ENVIRONNEMENT NUMÉRIQUE

Nombre d'abonnés : 20

Se repérer dans les branchements. Utiliser un vidéoprojecteur/un VPI. Raccourcis claviers, traitement de texte, convertir des fichiers, liens courts. Utiliser son client mail de façon raisonnée S'initier à la RGPD. Connaitre les outils institutionnels à disposition : ENT, Apps, Pearltrees, MCN, Mediacentre et ressources numériques,Asap, Accolad, MDN, Arena, PPA, Edubases, Rainbow, Tchap. Savoir où trouver les interlocuteurs qui pourront aider à l'acquisition de nouvelles compétences numériques ou de projets pédagogiques.

Modalité : Hybride

Durée : 9 heures

Places : 60

99055 - TRANSMETTRE EFFICACEMENT DES INFORMATIONS GRÂCE AU

Nombre d'abonnés : 2

Création de contenus textuels grâce aux outils de présentation en local et en ligne. Gestion raisonnée de la boite mail en toute sobriété. Connaissance des systèmes de listes de diffusion académiques, de communication via l'ENT, Rainbow, Tchap, QRcode, liens courts. Connaissance des règlementations sur les droits d'auteurs et les Creative Commons.

Modalité : Hybride

Durée : 9 heures

Places : 60

99056 - ENSEIGNER AVEC MONENTOCCITANIE, LES PREMIERS PAS.

Nombre d'abonnés : 4

Connaitre les différentes fonctionnalités pédagogiques et de communication de MonENTOccitanie. Prise en main des outils proposés par la plateforme. Création de contenus et de dispositifs pédagogiques. Mise à disposition de ces contenus.

Modalité : Hybride

Durée : 9 heures

Places : 60

99057 - FAVORISER LE DÉVELOPPEMENT DES COMPÉTENCES

Nombre d'abonnés : 2

Aborder les outils utiles par grands champs disciplinaires à partir des préconisations des programmes (en lien avec les interlocuteurs académiques pour le Numérique). Acquérir des capacités d'analyse critique des outils et dispositifs numériques disponibles. Intégrer l'entrainement aux compétences numériques Pix dans le projet pédagogique. Découvrir Pix Edu pour la certification des compétences numériques professionnelles de l'enseignant.

Modalité : Hybride

Durée : 9 heures

Places : 60

99058 - ADOPTER DES PRATIQUES NUMÉRIQUES ÉCORESPONSABLES

Nombre d'abonnés : 0

Connaitre les impacts de l'utilisation du numérique et les enjeux de la sobriété. Découvrir des pratiques écoresponsables mobilisables au quotidien. Découvrir les actions de sensibilisation à la sobriété numérique au sein des établissements et les acteurs de ce domaine.

Modalité : Hybride

Durée : 9 heures

Places : 60

99059 - FAIRE CRÉER TEXTE ET ÉLÉMENTS VISUELS AUX ELEVES

Nombre d'abonnés : 4

Analyse réflexive sur la plus-value pédagogique de la production de contenus multimédia pour les apprentissages. Découverte d'outils de production écrite et visuelle. Prise en main des outils de production textuelle et visuelle : type traitement de texte, écriture collaborative, écriture récits interactifs, application de production de bande-dessinées.

Modalité : Hybride

Durée : 9 heures

Places : 60

99060 - FAIRE CRÉER DES PODCASTS AVEC RADIO EDUCATION

Nombre d'abonnés : 12

Prise en main du matériel nécessaire à la création de podcasts. Prise en main de la plateforme Radio Éducation (disponible dans l'académie). Appréhender différentes formes d'organisation pédagogique pour faire produire des podcasts.

Modalité : Hybride

Durée : 9 heures

Places : 60

99061 - FAIRE CRÉER CAPSULES VIDÉOS OU ÉMISSIONS WEBTV

Nombre d'abonnés : 5

Appréhension de la plus-value de la production vidéo/TV pour les apprentissages. Prise en main du matériel de production audiovisuelle. Maitriser la diffusion des émissions et des droits.

Modalité : Hybride

Durée : 9 heures

Places : 60

99082 - CONCEVOIR ET METTRE EN ŒUVRE LA COLLABORATION

Nombre d'abonnés : 4

Comprendre les notions de collaboration et de coopération. Appréhender la plus-value pédagogique des outils numériques au service de la coopération et de la collaboration. Prendre en mains les AppsEducation. Créer des situations d'apprentissage collaboratives grâce à ces outils.

Modalité : Hybride

Durée : 9 heures

Places : 60

99083 - COLLABORER À DISTANCE, ANIMER UNE VISIO

Nombre d'abonnés : 1

Fonctionnalités de l'outil. Techniques et outils d'inclusion d'élèves ou personnels empêchés. Création de scénarios pédagogiques hybrides Techniques d'animation à distance.

Modalité : Hybride

Durée : 9 heures

Places : 60

99084 - METTRE EN ŒUVRE DES SITUATIONS DE COLLABORATION

Nombre d'abonnés : 6

Découvrir les fonctionnalités de l'ENT qui permettent la collaboration et la coopération. S'approprier les outils de création écrite proposées par l'ENT.

Modalité : Hybride

Durée : 9 heures

Places : 60

99085 - EN ROUTE VERS LA CERTIFICATION PIX

Nombre d'abonnés : 6

Se positionner par rapport à son niveau de maîtrise du numérique. Construire son parcours de progression en fonction de ses besoins et de son autonomie. Mobiliser des stratégies d'apprenant en auto-formation.

Modalité : Hybride

Durée : 9 heures

Places : 120

99086 - EN ROUTE VERS LA CERTIFICATION PIX EDU

Nombre d'abonnés : 8

Maîtriser les compétences du CRNE (cadre de référence des compétences numériques en éducation) pour aider et accompagner leurs élèves à acquérir des compétences numériques.

Modalité : Hybride

Durée : 12 heures

Places : 120

99087 - LES DONNEES POUR DEVELOPPER L'ESPRIT CRITIQUE

Nombre d'abonnés : 6

Apports théoriques sur les données et la littératie de données.Atelier sous forme d'un datasprint : exercice de créativité en temps limité visant à « faire parler des données » au moyen de visualisations graphiques. Décryptage de représentations graphiques (ou datavisualisations), chasse aux erreurs.

Modalité : Présentiel

Durée : 3 heures

Places : 20

99088 - DÉFI DATA, UNE PÉDAGOGIE ACTIVE PAR LES DONNÉES

Nombre d'abonnés : 2

Les données, objet d’apprentissage pour développer compétences disciplinaires et transversales : apports théoriques. Atelier sous forme d'un datasprint : exercice de créativité en temps limité visant à « faire parler des données » au moyen de visualisations graphiques. Comment mettre en œuvre d'un défi autour des données sur une question de société dans sa classe : de la collecte de données à la représentation graphique. Retour d'expérience du datasprint femmes et médias 2022.

Modalité : Présentiel

Durée : 6 heures

Places : 20

99089 - A LA DÉCOUVERTE DES COMMUNS , RESSOURCES

Nombre d'abonnés : 1

La notion de communs (histoire, définition). Des communautés qui protègent et enrichissent les communs (logiciel libre, grainothèques). Le droit d’auteur et les licences CC : des leviers pour une culture commune et la création de communs en Classe.

Modalité : À distance

Durée : 3 heures

Places : 30

99090 - ENCYCLOPÉDIE COLLABORATIVE : PISTES POUR LA CLASSE

Nombre d'abonnés : 5

Wikipédia ou l'intelligence des foules : définition, controverses, et mode d'emploi. Pistes pédagogiques du cycle 3 au lycée pour apprendre à utiliser l'encyclopédie. Contribuer à wikipédia avec sa classe (de la correction à la rédaction d'un article). Wykeys, un jeu pour faire découvrir les principes fondateurs de Wikipédia.

Modalité : À distance

Durée : 3 heures

Places : 30

99091 - CARTOGRAPHIE COLLABORATIVE : PISTES POUR LA CLASSE

Nombre d'abonnés : 2

Des premières cartes à la géolocalisation : brève histoire de la cartographie. La cartographie contributive en classe : de la simple contribution à la cartopartie.

Modalité : À distance

Durée : 3 heures

Places : 30

99106 - DE LA LUDIFICATION À L'ESCAPE GAME PÉDAGOGIQUE

Nombre d'abonnés : 8

Découverte des principes de ludification. Analyse d'un escape game pédagogique numérique (construction, apports pédagogiques. Découverte des étapes de création d'un escape game pédagogique.

Modalité : Hybride

Durée : 6 heures

Places : 20

99107 - LES OUTILS POUR CONSTRUIRE UN ESCAPE GAME

Nombre d'abonnés : 16

Découverte et prise en main des outils numériques nécessaires à la construction d'un escape game numérique.

Modalité : Hybride

Durée : 3 heures

Places : 20

99108 - PAS À PAS POUR CONSTRUIRE SON ESCAPE GAME

Nombre d'abonnés : 9

Construction en équipe projet d'un escape game pédagogique numérique.

Modalité : Hybride

Durée : 9 heures

Places : 20

99114 - DONNÉES PERSONNELLES ET CITOYENNETÉ NUMÉRIQUE

Nombre d'abonnés : 5

Apports théoriques sur le RGPD et le Droit à l'image Utilisation des outils numériques : Droits et Responsabilités. Enjeux pédagogiques : Référentiel CNIL, PIX.

Modalité : À distance

Durée : 3 heures

Places : 25

99115 - DROIT D'AUTEUR ET CITOYENNETÉ NUMÉRIQUE

Nombre d'abonnés : 2

Apports théorique au droit d'auteur. Le cadre de l'exception pédagogique. La production de ressources par les élèves et enseignants. Introduction aux communs : des exemples et des pistes pédagogiques.

Modalité : À distance

Durée : 3 heures

Places : 25

99116 - HACKATHON : CO CONSTRUIRE DES SÉQUENCES

Nombre d'abonnés : 0

SOUS RESERVE D'AVOIR SUIVI LES MODULES 1 et 2 Selon une méthodologie inspirée du co-design : empathie - problématisation - idéation - prototypage - itération

Modalité : Présentiel

Durée : 6 heures

Places : 25

99117 - RETOUR SUR LES PROJETS MIS EN OEUVRE

Nombre d'abonnés : 0

SOUS RESERVE D'AVOIR SUIVI MODULES 1, 2 et 3. Apports théoriques complémentaires (liberté d'expression, droit à l'information, cyberharcèlement...). Echanges et partages, retours d'expériences.

Modalité : À distance

Durée : 3 heures

Places : 25

101743 - DIFFÉRENCIATION ET PÉDAGOGIES ACTIVE

Nombre d'abonnés : 2

Différenciation: ce qu'elle est, ce qu'elle n'est pas, Pédagogies actives: définition et principes de mise en œuvre - Les 4 piliers de la différenciation, leviers et moyens nécessaires pour différencier. - La plus-value des outils numériques. - Gestion de l'espace / temps - Illustrations concrètes en classe, études de cas et éclairage théorique

Modalité : Hybride

Durée : 9 heures

Places : 30

101743 - DIFFÉRENCIATION ET PÉDAGOGIES ACTIVE

Nombre d'abonnés : 2

Différenciation: ce qu'elle est, ce qu'elle n'est pas, Pédagogies actives: définition et principes de mise en œuvre - Les 4 piliers de la différenciation, leviers et moyens nécessaires pour différencier. - La plus-value des outils numériques. - Gestion de l'espace / temps - Illustrations concrètes en classe, études de cas et éclairage théorique

Modalité : Hybride

Durée : 9 heures

Places : 30

101743 - DIFFÉRENCIATION ET PÉDAGOGIES ACTIVE

Nombre d'abonnés : 2

Différenciation: ce qu'elle est, ce qu'elle n'est pas, Pédagogies actives: définition et principes de mise en œuvre - Les 4 piliers de la différenciation, leviers et moyens nécessaires pour différencier. - La plus-value des outils numériques. - Gestion de l'espace / temps - Illustrations concrètes en classe, études de cas et éclairage théorique

Modalité : Hybride

Durée : 9 heures

Places : 30

Mise à jour : novembre 2023