Abonnement aux formations ouvertes aux personnels de l’académie
L'offre à inscription individuelle est consultable dans la page ci-après.
Si vous êtes intéressés, abonnez-vous !
En fonction des places disponibles, vous pourrez recevoir par la suite un lien de pré-inscription via l’application SOFIA FMO : si vous souhaitez toujours participer à cette formation, ce sera le moment de confirmer votre candidature en cliquant sur le lien et ceci tout au long de l’année.
Seule, la réception d’un ordre de mission vous confirmera votre inscription définitive à la formation.
Vous pouvez cette année encore vous inscrire directement dès le 27 juin via la plateforme GAIA.
34 NUMERIQUE ET IA DANS LE CADRE PEDAGOGIQUE
98687 - FORMATION M@GISTÈRE NIVEAU 1
Nombre d'abonnés : 2
Découverte des principales fonctionnalités de m@gistère avec le rôle de formateur : blocs, ressources, activités. Manipulation sur un espace bac à sable dédié. Tutoriels. Ouverture d'un parcours. Inscription des utilisateurs.
Modalité : Hybride
Durée : 5 heures
Places : 160
98688 - FORMATION M@GISTÈRE NIVEAU 2
Nombre d'abonnés : 0
Animer un forum. La posture du tuteur à distance (rôle proactif. Questionnaire ou un sondage. Mutualiser des travaux.Mettre en oeuvre des activités collaboratives. Suivre des activités.
Modalité : Hybride
Durée : 9 heures
Places : 60
98998 - INFORMATIQUE CRÉATIVE AVEC SCRATCH
Nombre d'abonnés : 6
Les stagiaires vont pratiquer l’informatique créative, explorer les possibilités de Scratch dans cette optique, appréhender ce qu’est la pensée informatique et se projeter dans une utilisation de l’informatique créative dans leur projet pédagogique.
Modalité : Présentiel
Durée : 6 heures
Places : 12
98999 - DÉMYSTIFICATION DE L INTELLIGENCE
Nombre d'abonnés : 10
Plusieurs activités permettant de se familiariser avec les concepts de l’intelligence artificielle et de la démystifier. Comprendre certains mécanismes d’apprentissage machine, les biais possibles, et application à des activités réalisables en classe avec ou sans ordinateur (activités débranchées et activités utilisant les outils en ligne Teachable Machine et Adacraft).
Modalité : Présentiel
Durée : 6 heures
Places : 12
99000 - MENER UN PROJET TRANSDISCIPLINAIRE EN CLASSE VIA
Nombre d'abonnés : 2
Après une familiarisation avec l’outil et son principe, les stagiaires seront invités à se lancer dans la réalisation d’un mini-projet d’application mobile en équipe. Thunkable est un outil de programmation par blocs relativement simple qui permet de développer des applications pour smartphones Android et iOS.
Modalité : Présentiel
Durée : 6 heures
Places : 12
99001 - LA SCIENCE INFORMATIQUE SANS ORDINATEUR OU
Nombre d'abonnés : 3
Plusieurs activités ludiques débranchées, mettant en jeu différents concepts de l’informatique, seront proposées. Les stagiaires seront invités à participer et jouer concrètement à ces activités. Après cette phase de test, une séance de réflexion animée par le formateur permettra d’identifier les notions et concepts mobilisés dans chaque activité, discuter des possibilités d’adaptation (en fonction de la matière, de l’âge, des caractéristiques des élèves) et des possibilités d’ouverture.
Modalité : Présentiel
Durée : 6 heures
Places : 12
99033 - LES CLÉS POUR ADAPTER UN DOCUMENT ET DES CONTENUS
Nombre d'abonnés : 10
Découverte des principales règles à respecter en matière de composition d'un document pour qu'il soit accessible à la majorité des élèves. Expérimentation d'outils libres et/ou gratuits permettant d'adapter les ressources mises à disposition des élèves : les modes de lecture des navigateurs, des extensions de navigateur, des extensions pour les logiciels de bureautique, des outils ou logiciels spécifiques.
Modalité : Présentiel
Durée : 6 heures
Places : 20
99034 - DES OUTILS NUMÉRIQUES POUR CONCEVOIR DES CONTENUS
Nombre d'abonnés : 15
Synthèse vocale : applications en ligne et logiciels. Dictée vocale : applications en ligne et logiciels. Création de documents PDF modifiables. Création d'activités en ligne adaptées aux élèves à besoins éducatifs particuliers (EBEP).
Modalité : Hybride
Durée : 6 heures
Places : 20
99036 - A LA DÉCOUVERTE DU SKETCHNOTING
Nombre d'abonnés : 4
Apports théoriques sur les termes et définitions.Présentation des plus-values pédagogiques et des apports de la recherche.Découverte des techniques de base pour dessiner et des éléments qui structurent un sketchnote, outils numériques pour sketchnoter.Echanges sur les utilisations en classe en lien avec les programmes. Création d’un sketchnote.
Modalité : Présentiel
Durée : 6 heures
Places : 50
99037 - LE PICTOGRAMME: PRISE EN MAIN DE L'OUTIL
Nombre d'abonnés : 1
Réalisation de pictos sur une période déterminée à travers un défi.Mise en ligne et échanges dans le m@gistere.
Modalité : À distance
Durée : 3 heures
Places : 50
99038 - LE STOPMOTION, PREMIÈRE APPROCHE DE L'ANIMATION
Nombre d'abonnés : 13
Caractéristiques du film d'animation et intérêts pédagogiques. Les différentes étapes de la réalisation et les logiciels existants pour l'écriture du storyboard, le tournage, le montage vidéo et audio, les effets spéciaux. Les différentes solutions utilisables en classe (tablettes, webcam, visualiseur, ordinateur, pâte à modeler ou personnages). En groupe, exercices pratiques de réalisation d'un film : gestion de la lumière, prises de vues,sons et montage. Les effets spéciaux. La diffusion en ligne et la réalisation d'un DVD.
Modalité : Hybride
Durée : 6 heures
Places : 20
99039 - TOURNER-MONTER DES VIDÉOS (INITIATION)
Nombre d'abonnés : 14
Initiation aux bases de la vidéo. Prise en main du matériel (pesonnel) et paramétrage. Accessoires (Micro, torch, grip). Exercices de tournage : interview, extérieur. Principes du montage vidéo. Exercices pratiques de montage vidéo. Publication. Gestion d'un projet vidéo avec ses élèves.
Modalité : Hybride
Durée : 12 heures
Places : 30
99040 - TOURNER-MONTER DES VIDÉOS (PERFECTIONNEMENT)
Nombre d'abonnés : 4
Analyse critique de vidéos par les participants. Questions techniques essentielles et réglages avancés. Vidéo verticale contraintes et atouts)et format carré. Types de micro, usages et connectique. Montage : rappel des fonctions de base, fonctions avancées. Habillage audio. Effets et transitions (fondu enchaîné, etc).
Modalité : Hybride
Durée : 12 heures
Places : 20
99045 - LE WEBDOCUMENTAIRE : STRUCTURE ET USAGES
Nombre d'abonnés : 0
La notion de webdocumentaire. La structure d'un webdocumentaire : spécificités, découpage, traitement, narration, ergonomie et navigation. Exemples d'usages pédagogiques à travers des réalisations d'élèves.
Modalité : Hybride
Durée : 3 heures
Places : 20
99046 - LE WEBDOCUMENTAIRE : MÉTHODOLOGIE DE CONCEPTION ET
Nombre d'abonnés : 3
Méthodologie pour la conception et réalisation en classe. Parcours guidé et démonstration des possibilités de création et de publication. Intégration de médias et d’éléments de mise en forme. Structuration des pages et le découpage du documentaire (arborescence). Navigation : l'animation des pages et des boutons. Identité graphique.
Modalité : Hybride
Durée : 6 heures
Places : 20
99047 - LE WEBDOCUMENTAIRE : DROIT ET TRAITEMENT DES
Nombre d'abonnés : 1
Aspects juridiques et règles de publication (droit d'auteur, licences, droit à l'image ; notion de propriété intellectuelle et licences Creative Commons ; conditions d'utilisation des ressources libres ou sous licences dans le cadre d'une publication ; crédits et autorisations pour la publication). Traitement des médias (image, audio, vidéo) : les possibilités d'hébergement ; les outils de traitement et de création (retouche d'image, montage audio et vidéo, création de génériques).
Modalité : Hybride
Durée : 3 heures
Places : 20
99048 - À LA DÉCOUVERTE DE L'ÉDUCATION AUX DONNÉES.
Nombre d'abonnés : 0
Introduction aux humanités numériques : Histoire, définitions et concepts clés. Présentation de dispositifs pédagogiques en lien avec le CRCN. Définir la notion de données pour comprendre les données ouvertes (portails, formats, licences). À partir d'un jeu de données, proposer une problématique permettant d'exploiter, traiter, visualiser ces données.
Modalité : Hybride
Durée : 6 heures
Places : 20
99049 - ACTIVITÉS PÉDAGOGIQUES ÉDUCATION A LA DONNEE
Nombre d'abonnés : 1
Rendre les données compréhensibles et exploitables. Choisir le type de graphique selon les données à représenter. Représenter les données par un tableur et/ou par des outils numériques. Réaliser et concevoir une datavisualisation complète (titre, légende, métadonnée...). Publier son travail sous licence libre.
Modalité : Hybride
Durée : 6 heures
Places : 20
99050 - RENFORCER L'IMPLICATION DES ÉLÈVES
Nombre d'abonnés : 14
Prise en main d'outils de quiz instantanés,de cartes de mémorisation, d'outils de distribution de la parole et de rôles, de création de contenus.
Modalité : Hybride
Durée : 9 heures
Places : 60
99051 - LUDIFIER LES APPRENTISSAGES
Nombre d'abonnés : 7
Avec MonENTOccitanie : activités H5P du classeur pédagogique Outil de création de narration interactive (Twine) et autres.
Modalité : Hybride
Durée : 9 heures
Places : 60
99052 - ENSEIGNER AVEC LES JEUX SÉRIEUX ET ESCAPE GAMES
Nombre d'abonnés : 20
Construction de scénarios en fonction des objectifs pédagogiques fixés. Création des jeux et escape game avec différents outils facilitant.
Modalité : Hybride
Durée : 9 heures
Places : 60
99053 - RENFORCER LA MIXITÉ DANS LES METIERS DU NUMERIQUE
Nombre d'abonnés : 1
Connaitre l'histoire du recul de la mixité dans les métiers du numérique. Appréhender les enjeux sociétaux de la présence équitable des femmes dans ces métiers. Comprendre les biais de genre dont sont porteurs les adultes dans leur rapport à l'élève et à son orientation. Connaitre les associations engagées dans la mixité numérique et les actions qu'elles portent auprès de la communauté éducative.
Modalité : Hybride
Durée : 9 heures
Places : 60
99054 - MAÎTRISER SON ENVIRONNEMENT NUMÉRIQUE
Nombre d'abonnés : 16
Se repérer dans les branchements. Utiliser un vidéoprojecteur/un VPI. Raccourcis claviers, traitement de texte, convertir des fichiers, liens courts. Utiliser son client mail de façon raisonnée S'initier à la RGPD. Connaitre les outils institutionnels à disposition : ENT, Apps, Pearltrees, MCN, Mediacentre et ressources numériques,Asap, Accolad, MDN, Arena, PPA, Edubases, Rainbow, Tchap. Savoir où trouver les interlocuteurs qui pourront aider à l'acquisition de nouvelles compétences numériques ou de projets pédagogiques.
Modalité : Hybride
Durée : 9 heures
Places : 60
99055 - TRANSMETTRE EFFICACEMENT DES INFORMATIONS GRÂCE AU
Nombre d'abonnés : 1
Création de contenus textuels grâce aux outils de présentation en local et en ligne. Gestion raisonnée de la boite mail en toute sobriété. Connaissance des systèmes de listes de diffusion académiques, de communication via l'ENT, Rainbow, Tchap, QRcode, liens courts. Connaissance des règlementations sur les droits d'auteurs et les Creative Commons.
Modalité : Hybride
Durée : 9 heures
Places : 60
99056 - ENSEIGNER AVEC MONENTOCCITANIE, LES PREMIERS PAS.
Nombre d'abonnés : 3
Connaitre les différentes fonctionnalités pédagogiques et de communication de MonENTOccitanie. Prise en main des outils proposés par la plateforme. Création de contenus et de dispositifs pédagogiques. Mise à disposition de ces contenus.
Modalité : Hybride
Durée : 9 heures
Places : 60
99057 - FAVORISER LE DÉVELOPPEMENT DES COMPÉTENCES
Nombre d'abonnés : 1
Aborder les outils utiles par grands champs disciplinaires à partir des préconisations des programmes (en lien avec les interlocuteurs académiques pour le Numérique). Acquérir des capacités d'analyse critique des outils et dispositifs numériques disponibles. Intégrer l'entrainement aux compétences numériques Pix dans le projet pédagogique. Découvrir Pix Edu pour la certification des compétences numériques professionnelles de l'enseignant.
Modalité : Hybride
Durée : 9 heures
Places : 60
99058 - ADOPTER DES PRATIQUES NUMÉRIQUES ÉCORESPONSABLES
Nombre d'abonnés : 0
Connaitre les impacts de l'utilisation du numérique et les enjeux de la sobriété. Découvrir des pratiques écoresponsables mobilisables au quotidien. Découvrir les actions de sensibilisation à la sobriété numérique au sein des établissements et les acteurs de ce domaine.
Modalité : Hybride
Durée : 9 heures
Places : 60
99059 - FAIRE CRÉER TEXTE ET ÉLÉMENTS VISUELS AUX ELEVES
Nombre d'abonnés : 4
Analyse réflexive sur la plus-value pédagogique de la production de contenus multimédia pour les apprentissages. Découverte d'outils de production écrite et visuelle. Prise en main des outils de production textuelle et visuelle : type traitement de texte, écriture collaborative, écriture récits interactifs, application de production de bande-dessinées.
Modalité : Hybride
Durée : 9 heures
Places : 60
99060 - FAIRE CRÉER DES PODCASTS AVEC RADIO EDUCATION
Nombre d'abonnés : 11
Prise en main du matériel nécessaire à la création de podcasts. Prise en main de la plateforme Radio Éducation (disponible dans l'académie). Appréhender différentes formes d'organisation pédagogique pour faire produire des podcasts.
Modalité : Hybride
Durée : 9 heures
Places : 60
99061 - FAIRE CRÉER CAPSULES VIDÉOS OU ÉMISSIONS WEBTV
Nombre d'abonnés : 5
Appréhension de la plus-value de la production vidéo/TV pour les apprentissages. Prise en main du matériel de production audiovisuelle. Maitriser la diffusion des émissions et des droits.
Modalité : Hybride
Durée : 9 heures
Places : 60
99082 - CONCEVOIR ET METTRE EN ŒUVRE LA COLLABORATION
Nombre d'abonnés : 3
Comprendre les notions de collaboration et de coopération. Appréhender la plus-value pédagogique des outils numériques au service de la coopération et de la collaboration. Prendre en mains les AppsEducation. Créer des situations d'apprentissage collaboratives grâce à ces outils.
Modalité : Hybride
Durée : 9 heures
Places : 60
99083 - COLLABORER À DISTANCE, ANIMER UNE VISIO
Nombre d'abonnés : 0
Fonctionnalités de l'outil. Techniques et outils d'inclusion d'élèves ou personnels empêchés. Création de scénarios pédagogiques hybrides Techniques d'animation à distance.
Modalité : Hybride
Durée : 9 heures
Places : 60
99084 - METTRE EN ŒUVRE DES SITUATIONS DE COLLABORATION
Nombre d'abonnés : 5
Découvrir les fonctionnalités de l'ENT qui permettent la collaboration et la coopération. S'approprier les outils de création écrite proposées par l'ENT.
Modalité : Hybride
Durée : 9 heures
Places : 60
99085 - EN ROUTE VERS LA CERTIFICATION PIX
Nombre d'abonnés : 3
Se positionner par rapport à son niveau de maîtrise du numérique. Construire son parcours de progression en fonction de ses besoins et de son autonomie. Mobiliser des stratégies d'apprenant en auto-formation.
Modalité : Hybride
Durée : 9 heures
Places : 120
99086 - EN ROUTE VERS LA CERTIFICATION PIX EDU
Nombre d'abonnés : 4
Maîtriser les compétences du CRNE (cadre de référence des compétences numériques en éducation) pour aider et accompagner leurs élèves à acquérir des compétences numériques.
Modalité : À distance
Durée : 12 heures
Places : 120
99087 - DONNÉES ET LECTURE CRITIQUE DE VISUALISATIONS
Nombre d'abonnés : 5
Apports théoriques sur les données et la littératie de données. Atelier de manipulation d'un jeu de données ouvert. Décryptage de représentations graphiques (ou datavisualisations), chasse aux erreurs.
Modalité : À distance
Durée : 3 heures
Places : 20
99088 - DÉFI DATA, UNE PÉDAGOGIE ACTIVE PAR LES DONNÉES
Nombre d'abonnés : 2
Les données, objet d’apprentissage pour développer compétences disciplinaires et transversales : apports théoriques. Atelier sous forme d'un datasprint : exercice de créativité en temps limité visant à « faire parler des données » au moyen de visualisations graphiques. Comment mettre en œuvre d'un défi autour des données sur une question de société dans sa classe : de la collecte de données à la représentation graphique. Retour d'expérience du datasprint femmes et médias 2022.
Modalité : Présentiel
Durée : 6 heures
Places : 20
99089 - A LA DÉCOUVERTE DES COMMUNS , RESSOURCES
Nombre d'abonnés : 1
La notion de communs (histoire, définition). Des communautés qui protègent et enrichissent les communs (logiciel libre, grainothèques). Le droit d’auteur et les licences CC : des leviers pour une culture commune et la création de communs en Classe.
Modalité : À distance
Durée : 3 heures
Places : 30
99090 - ENCYCLOPÉDIE COLLABORATIVE : PISTES POUR LA CLASSE
Nombre d'abonnés : 4
Wikipédia ou l'intelligence des foules : définition, controverses, et mode d'emploi. Pistes pédagogiques du cycle 3 au lycée pour apprendre à utiliser l'encyclopédie. Contribuer à wikipédia avec sa classe (de la correction à la rédaction d'un article). Wykeys, un jeu pour faire découvrir les principes fondateurs de Wikipédia.
Modalité : À distance
Durée : 3 heures
Places : 30
99091 - CARTOGRAPHIE COLLABORATIVE : PISTES POUR LA CLASSE
Nombre d'abonnés : 1
Des premières cartes à la géolocalisation : brève histoire de la cartographie. La cartographie contributive en classe : de la simple contribution à la cartopartie.
Modalité : À distance
Durée : 3 heures
Places : 30
99106 - DE LA LUDIFICATION À L'ESCAPE GAME PÉDAGOGIQUE
Nombre d'abonnés : 4
Découverte des principes de ludification. Analyse d'un escape game pédagogique numérique (construction, apports pédagogiques. Découverte des étapes de création d'un escape game pédagogique.
Modalité : Hybride
Durée : 6 heures
Places : 20
99107 - LES OUTILS POUR CONSTRUIRE UN ESCAPE GAME
Nombre d'abonnés : 12
Découverte et prise en main des outils numériques nécessaires à la construction d'un escape game numérique.
Modalité : Hybride
Durée : 3 heures
Places : 20
99108 - PAS À PAS POUR CONSTRUIRE SON ESCAPE GAME
Nombre d'abonnés : 7
Construction en équipe projet d'un escape game pédagogique numérique.
Modalité : Hybride
Durée : 9 heures
Places : 20
99114 - DONNÉES PERSONNELLES ET CITOYENNETÉ NUMÉRIQUE
Nombre d'abonnés : 5
Apports théoriques sur le RGPD et le Droit à l'image Utilisation des outils numériques : Droits et Responsabilités. Enjeux pédagogiques : Référentiel CNIL, PIX.
Modalité : À distance
Durée : 3 heures
Places : 25
99115 - DROIT D'AUTEUR ET CITOYENNETÉ NUMÉRIQUE
Nombre d'abonnés : 2
Apports théorique au droit d'auteur. Le cadre de l'exception pédagogique. La production de ressources par les élèves et enseignants. Introduction aux communs : des exemples et des pistes pédagogiques.
Modalité : À distance
Durée : 3 heures
Places : 25
99116 - HACKATHON : CO CONSTRUIRE DES SÉQUENCES
Nombre d'abonnés : 0
SOUS RESERVE D'AVOIR SUIVI LES MODULES 1 et 2 Selon une méthodologie inspirée du co-design : empathie - problématisation - idéation - prototypage - itération
Modalité : Présentiel
Durée : 6 heures
Places : 25
99117 - RETOUR SUR LES PROJETS MIS EN OEUVRE
Nombre d'abonnés : 0
SOUS RESERVE D'AVOIR SUIVI MODULES 1, 2 et 3. Apports théoriques complémentaires (liberté d'expression, droit à l'information, cyberharcèlement...). Echanges et partages, retours d'expériences.
Modalité : À distance
Durée : 3 heures
Places : 25
Mise à jour : juin 2023